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VIRTUAL REALITY IN DER SPORTMEDIZIN

Der in der Sportmedizin verbreitete Begriff Return-to-Play (RTP) beschreibt den Entscheidungsprozess, mit dessen Hilfe bestimmt werden soll, wann ein verletzter oder erkrankter Athlet wieder gefahrlos zum Training oder zum Wettkampf zurückkehren kann. In den letzten Jahren haben sich einheitliche Tests etabliert, um bessere und objektivere Aussagen bezüglich des richtigen Zeitpunkts für den Wiedereinstieg eines verletzten Sportlers treffen zu können. Die dadurch erreichte Standardisierung bringt bereits erhebliche Vorteile. Allerdings finden die Tests immer in Laborumgebungen statt, beinhalten vor allem vorhersehbare Bewegungsaufgaben, welche von einem regulären Spiel weit entfernt sind, und stellen für den Sportler eher eine langweilige Pflicht dar, was sich negativ auf dessen Motivation auswirkt.

Virtual Reality im RTP-Prozess

Um diese Nachteile zu beseitigen oder auszugleichen, hat EXXETA in Zusammenarbeit mit dem Institut für Sport und Sportwissenschaften der Albert-Ludwigs-Universität Freiburg einen Prototypen zur Unterstützung des RTP-Prozesses durch ein VR-System entwickelt.

Mit Hilfe von VR lässt sich der Aufmerksamkeitsfokus eines verletzten Athleten in der virtuellen Umgebung nach außen verlagern. Darüber hinaus ist es so möglich, einen Sportler schnell einer Vielzahl verschiedener Bewegungsaufgaben auszusetzen, insbesondere unerwarteten Bewegungen. Diese Vorteile führen zu potenziell besseren und realitätsnäheren Test-Ergebnissen, wodurch risikofreiere und zuverlässigere Aussagen bezüglich des richtigen RTP-Zeitpunkts getroffen werden können.

Der von EXXETA entwickelte Prototyp realisiert ein Full-Body-Tracking in VR mit dem der Athlet seine eigenen Bewegungen in der virtuellen Realität sehen kann. Das heißt, die mittels Motion-Capturing-System erfassten Bewegungen werden auf ein 3D-Charaktermodell übertragen, welches den Spieler in der virtuellen Welt repräsentiert. Hierdurch erreicht die Immersion, das Eintauchen des Nutzers in die virtuelle Welt, ein sehr hohes Niveau.

 

Unser Fazit

Das System bietet zahlreiche Vorteile:

  • Genaue Bewegungserfassung durch Motion-Capturing-System
  • Großer Bewegungsspielraum und hohe Bewegungsfreiheit durch kabelloses VR-Headset
  • Unvorhersehbare und individuell anpassbare Bewegungsaufgaben
  • Hohes Präsenzgefühl durch Full-Body-Tracking und Gestaltung der virtuellen Welten
  • Niedrige Ende-zu-Ende-Latenz


Der Prototyp beweist, dass eine Anwendung im sportmedizinischen und sportwissenschaftlichen Kontext sehr gut möglich und vielversprechend ist. Um die flächendeckende Anwendung des Systems zu erproben, sind weitere Studien durchzuführen.
Aus technischer Sicht wurde durch das Projekt eine erste Plattform geschaffen, um in Zukunft nicht nur VR-Anwendungen zur Unterstützung von RTP-Prozessen zu bauen, sondern darüber hinaus zahlreiche weitere im sportmedizinischen und sportwissenschaftlichen Umfeld.

Aufbauend auf den beschriebenen Projektergebnissen werden wir weitere Anwendungen im Sportkontext umsetzen. Der Fokus wird dabei auch auf einer umfangreichen sportwissenschaftlichen und sportmedizinischen Evaluierung des Systems und damit realisierter Anwendungen liegen, wofür die Kooperation mit dem Institut für Sport und Sportwissenschaft der Albert-Ludwigs-Universität Freiburg weiter ausgebaut werden wird.

 

Sprechen Sie uns an

Jonas Weber

Manager Immersive Technologies

+49 1522 2644508

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