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HOLOLENS

Vom Prototyping zum Business Case

Die HoloLens von Microsoft ist eine Mixed-Reality Brille. Sie ist ein Beispiel für den Einsatz visueller Schnittstellen zur Kommunikation von Mensch und Technologie. Der Nutzer bekommt Hologramme in seinem Sichtfeld eingeblendet, die mit Objekten in der realen Welt interagieren können. Generell interagiert man mit der HoloLens durch Sprache und Gesten. 

Die HoloLens ist aktuell noch mit einem Developer Kit ausgestattet. Das bedeutet, dass sie sich noch in der Entwicklungsstufe befindet. Trotzdem sind mögliche Anwendungsbereiche für derartige Head-Mounted Displays schon jetzt vielfältig und über die Ergänzung, bzw. Integration einer auditiven Schnittstelle, kann die Steuerung des Head-Mounted Displays zusätzlich optimiert werden. Da die Eingabe von Steuerungsbefehlen über Tastaturen entfällt, bleiben die Hände des Nutzers frei und können die eigentliche Arbeit verrichten.

Mögliche Business Cases sind:

Fahrzeugkonfiguration

Wenn ein Kunde sein neues Auto zusammen mit dem Vertragshändler konfiguriert hat, kann er über eine virtuelle Schnittstelle sein Wunschmodell direkt und in Originalgröße virtuell vor sich sehen und zusammenstellen, statt dies auf dem Computerbildschirm des Kundenberaters tun zu müssen.

Produktion

Bereits in der frühen Phase des Produktdesigns müssen die aerodynamischen Eigenschaften neuer Modellentwürfe nicht mehr ausschließlich im Windkanal getestet, sondern können direkt ins Sichtfeld des Designers übertragen werden.

Wartung

In den Produktionsstätten können den Arbeitern über Mixed-Reality-Brillen beispielsweise in der Nacharbeit Testdaten und Fehlermeldungen eingeblendet und direkt die passenden Reparaturanleitungen angezeigt werden. Zudem lassen sich darüber Wissensdatenbanken abrufen oder, bei komplexen Sachverhalten, Experten zu Rate ziehen.

In allen genannten Anwendungsbeispielen kann zudem über die zusätzliche Integration einer auditiven Schnittstelle die Steuerung des Head-Mounted Displays optimiert werden. Da die Eingabe von Steuerungsbefehlen über Tastaturen entfällt, bleiben die Hände des Nutzers, zum Beispiel in der Produktion, frei und können die eigentliche Arbeit verrichten.

EXXETAs Expertise

Die Programmierung der HoloLens fordert die Verbindung unterschiedlichsten Know-hows, wie Usability-Experten, Designer und Augmented Reality-Entwickler. Erfahrung im Gaming Kontext hilft außerdem beim Umdenken von bisher 2D auf 3D. EXXETA kann dank der interdisziplinären Teams Erfahrung in all diesen Bereichen vorweisen.

Basis unserer Anwendungen bildet Unity, das sich als plattformübergreifende Game Engine für Augmented Reality-Entwicklungen etabliert hat. Zusammen mit Vuforia, als einem der führenden AR-Frameworks, gestalten wir schöne neue Welten.
Grundsätzlich unterscheidet sich das Vorgehen bei der AR-Entwicklung stark von der „herkömmlichen“ Programmierung. Bei der Modellierung wird noch intensiver mit Szenarios gearbeitet, da das Einbeziehen der Umgebung ein noch wichtigerer Faktor ist, als bei der normalen Softwarekonzipierung. Jeder Use Case bringt seine eigenen, neuen Herausforderungen mit sich. Workshops helfen einem in diesem Fall wenig weiter, man muss sich vor Ort in der Realität der Nutzer bewegen. Es gilt dabei individuelle Patterns zu finden, die dem Use Case angepasst sind.  Ein wichtiger Baustein zur optimierten Steuerung des Head-Mounted Displays in der AR-Umgebungen ist die Sprachsteuerung. Die Integration einer auditiven Schnittstelle bietet dem Nutzer noch mehr Bewegungsfreiheit innerhalb der erweiterten virtuellen Realität.

Für die HoloLens sehen wir bereits vielfältige Use Cases. Um uns mit der Anwendung, den Möglichkeiten und Grenzen dieser neuen Technologie vertraut zu machen, arbeiten aktuell mehrere Mitarbeiter bei EXXETA am Thema HoloLens. Außerdem beschäftigen wir uns mit den damit eng verbunden Themen Augmented Reality, Virtual Reality, visuellen Schnittstellen, auditiven Schnittstellen, Chatbots und Natural Language Processing.

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Markus Fischer

Director

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